Selasa, 26 Januari 2021

Mengenal Oculus Rift S; Teman Terbaik VR Newbie, Kurang Bersahabat Dengan VR Vets


Setelah melewati tur yang mengesankan selama tiga tahun terakhir untuk headset PC VR pertama Oculus, The Rift, Rift S. Oculus memploklamirkan bahwa headset tersebut bukan sebagai sekuel, tetapi sebagai remaster. Dengan fokus pada kemudahan penggunaan, Rift S bertujuan untuk membuat VR lebih mudah diakses dan dimainkan dari sebelumnya, dengan mengorbankan beberapa nilai jual terbesar dari produk original tersebut, menjadikan headset ini pilihan yang baik untuk pendatang baru tetapi tidak terlalu populer bagi kalangan VR Vets atau pengguna lama VR Rift.

Untuk mengenal lebih jauh tentang keunggulan dari The Rift Oculus S ini, kami akan memberikan ringkasan ulasan tingkat tinggi serta tinjauan mendalam yang lebih detail yang perlu Anda ketahui tentang produk ini.

Ringkasan Ulasan Oculus Rift S

virtual reality,oculus rift S
Road To VR

Dengan dihentikannya produksi versi original Rift, Oculus sepenuhnya mengganti headset dengan Rift S. Meskipun tingkat kemiripan antara kedua headset sangat tinggi (termasuk sepenuhnya kompatibel dengan pustaka konten yang sama) —ada beberapa perbedaan utama, beberapa kelebihan, beberapa kekurangan — itu terungkap setelah pemeriksaan lebih detail. Pertama, mari kita bahas tentang perbedaan utama.

Pertama, Rift S secara efektif memiliki desain yang sepenuhnya baru. Model headband yang bergaya halo terasa lebih pas dan ergonomis dari versi original. Headphone on-ear telah dilepas untuk mendukung speaker yang tersembunyi di headband dengan posisi lebih dekat ke telinga Anda.

Lalu ada perubahan dalam mode pelacakan. Seperti yang sudah diketahui sebelumnya bahwa Rift versi original memerlukan kamera eksternal untuk melacak pergerakan headset dan controller, sedangkan Rift S menggunakan pelacakan ‘luar-dalam’ yang mengandalkan kamera pada headset itu sendiri untuk mendeteksi pergerakannya dan posisi pengontrol dalam ruang 3D.

virtual reality,oculus rift S
Road To VR

Dan terakhir, ada perubahan dari pasangan layar OLED Rift original ke layar LCD tunggal yang menawarkan resolusi lebih tinggi, tetapi juga mengharuskan penghapusan penyesuaian IPD asli. Bersamaan dengan tampilan baru itu, hadir pula lensa baru.

Rift S adalah headset yang mumpuni, dan dipasangkan dengan pustaka konten Oculus yang sangat kuat. Manfaat dari mode pelacakan luar dalam tidak bisa diabaikan begitu saja; hal tersebut mempermudah persiapan awal sehingga Anda tidak lagi memerlukan adanya sensor di meja Anda, lebih sedikit waktu yang dibutuhkan untuk persiapan sebelum bermain, dan kemampuan pass-through yang membuatnya lebih mudah untuk menyelami VR.

Mode pelacakan luar-dalam tidak sebagus pendekatan luar-dalam versi original — tidak cukup mencapai jitter sub-mm yang membuat pelacakan Rift terasa sangat menegangkan — hanya terbilang ‘cukup baik’ dan termasuk cukup kuat untuk dengan percaya diri mengatasi kesulitan terberat Beat Saber.

Pergeseran dari pendekatan head-mount Rift versi original (yang secara umum disukai oleh user, bahkan tiga tahun setelah debutnya) mungkin berubah menjadi perubahan paling kontroversial pada Rift S karena implikasinya pada ergonomis. Seperti beberapa headset VR lain dengan headband model halo, pengguna harus membuat pilihan antara kenyamanan ideal atau kejernihan ideal — setidaknya jika hal tersebut muncul di hadapan saya, Anda tidak bisa memiliki keduanya sekaligus.

virtual reality,oculus rift S
Road To VR

Ini agak tidak mengejutkan mengingat Oculus tampaknya telah membiarkan Lenovo memimpin desain headset dengan cara yang signifikan; Lenovo adalah perusahaan yang membuat Mirage Solo, salah satu headset paling pas yang pernah saya pakai. Meski begitu, ergonomi Rift S tidak seburuk Mirage Solo, tetapi terasa seperti mundur dari originalitas Rift.

Jababeka industrial Estate

Masalah utama tampaknya adalah kemampuan untuk mengarahkan mata Anda ke titik sweet spot dari lensa (Sweet Spot adalah kondisi dimana lensa menghasilkan gambar paling tajam.) sekaligus mencapai kesesuaian yang paling nyaman. Bentuk kepala setiap orang berbeda, tetapi setidaknya ketika saya mencari titik nyaman pada saat menggunakan Rift S, pada akhirnya posisi mata saya justru terlalu jauh dari lensa, yang menempatkan saya di luar sweet spot (meningkatkan blur di sekitar pinggiran) dan mengurangi bidang pandang yang ideal. Jika saya memasang Rift S untuk ketajaman gambar, saya harus benar-benar menjejalkan pelindungnya ke wajah saya, dan jelas bahwa saya harus mengorbankan kenyamanan untuk mencapai tingkat kejernihan itu.

virtual reality,oculus rift S
Road To VR

Sekarang, saya memiliki banyak pengalaman dalam memasang headset di kepala saya dan saya tahu apa yang harus dicari secara visual untuk memutar ke berbagai posisi sehingga terlihat dan terasa nyaman. Dengan Rift S, mencapai visual yang ideal tidak bisa dilakukan dengan intuitif, dan saya merasa bahwa banyak pengguna baru (dan bahkan yang agak berpengalaman) akan memakai headset dengan cara yang paling nyaman (tetapi tidak terlalu jelas) dan kemudian mengeluh bahwa visualnya tidak terlalu bagus. Agar adil, ini adalah tantangan yang dihadapi setiap headset VR, tetapi tampaknya lebih mudah untuk mencari kekurangan Rift S dibandingkan headset lainnya, dan bahkan tidak memperhitungkan kurangnya penyesuaian fisik IPD, yang berarti bahwa mereka yang berada di tepi luar kisaran IPD yang ditujukan untuk kejelasan sub-par, tidak peduli bagaimana mereka menyesuaikan pemakaian headsetnya.

Meskipun demikian, jika Anda ingin mendapatkan model VR yang nyaman dan terlihat bagus, Rift S adalah versi yang lebih mudah digunakan dari pendahulunya. Resolusi yang ditingkatkan (dari 1.080 × 1.200 menjadi 1.280 × 1.440) menawarkan tampilan yang lebih tajam dan pengurangan yang bagus pada efek pintu layar (berkat perpindahan dari OLED ke LCD). Lensa yang lebih baru membawa pengurangan sedang dalam refleksi internal (god rays), dan sweet spot dikatakan lebih besar (meskipun seperti yang sudah kita diskusikan, membutuhkan lebih banyak penyesuaian). Dengan pelacakan lua-dalam yang solid, Anda juga mendapatkan kemampuan ‘skala ruangan’ (pelacakan area luas dengan cakupan 360 penuh), seperti yang seharusnya.

Bersamaan dengan hal-hal di atas, kenyamanan pelacakan luar dalam merupakan langkah maju yang sangat penting guna mengurangi gesekan antara sebatas keinginan untuk terjun ke VR atau benar-benar melakukannya — itulah mengapa Rift S bisa menjadi pilihan yang bagus untuk pendatang baru.

virtual reality,oculus rift S
Road To VR

Bagi mereka yang telah menggunakan Rift selama tiga tahun (dan sudah baik-baik saja dengan friksi yang biasa mereka alami), kelemahan yang datang dengan kelebihan Rift S tidak terasa seperti sebuah kemajuan dari tiga tahun ke belakang.

Selain masalah penyesuaian, speaker tersembunyi di ikat kepala merupakan langkah mundur yang signifikan dalam kualitas audio, dan juga menghasilkan posisi audio yang kurang jelas secara terarah. Tanpa bermaksud membandingkan speaker Rift S dengan headphone asli Rift yang sangat bagus, kualitas audio Rift S masih membuat saya merasa kurang, dan bahkan speaker tersembunyi dari Oculus Quest tampaknya berfungsi lebih baik dengan menawarkan sedikit lebih banyak bass.

Tersedia jack 3.5mm, dan Anda bisa mencolokkan headphone kualitas tinggi Anda tersebut. Tetapi tidak hanya banyak headphone yang mungkin tidak cocok dengan headband, juga diketahui bahwa hampir tidak ada yang mau berurusan dengan sepasang headphone yang berbeda dalam hal headset VR kecuali memang untuk audiofil yang paling kuat dan canggih.

virtual reality,oculus rift S
Road To VR

Untungnya ada secercah harapan dan solusi untuk masalah ergonomis dan audio Rift S. Headset ini memiliki penggeser kecil pada pelindung yang memungkinkannya terlepas sepenuhnya dari headband, dan headband itu sendiri tampaknya menjadi satu dengan tempat dimana speaker berada. Jadi, Oculus dapat menawarkan sesuatu seperti Deluxe Audio Strap (seperti yang dilakukan HTC dengan Vive asli) yang membuat Rift S secara signifikan lebih menarik bagi pemilik Rift yang sudah ada yang mungkin tidak merasakan sisi negatifnya dibanding kelebihannya. Apakah Oculus akan mempertimbangkan ini atau tidak masih belum jelas, jadi hanya waktu yang akan menjawabnya.

Rift S adalah pilihan tepat untuk pendatang baru yang belum siap terjun ke VR karena alasan kerumitan dan gesekan pada peralatan. Meskipun ada beberapa masalah ergonomis yang cenderung mempengaruhi kejernihan, Rift S masih akan memberikan pengguna cara termudah dan (berpotensi) menampilkan yang terbaik sejauh ini untuk menikmati pustaka konten VR Oculus yang kuat.

Meski begitu, Rift S tidak akan berbuat banyak untuk menyenangkan para veteran Rifters yang mencari versi selanjutnya dalam perendaman. Tapi sekali lagi, Oculus telah memperjelas bahwa tujuan Rift S adalah membawa pengguna baru ke dalam VR — bukan untuk menenangkan para penggemar dan pengguna yang sudah ada sebelumnya.

Ulasan Mendalam Oculus Rift S.

PERANGKAT

Visuals & Audio

virtual reality,oculus rift S
Road To VR

Salah satu perubahan terbesar dari Rift ke Rift S adalah tampilan baru yang meningkatkan resolusi dari 1080 x 1200 menjadi 1.280 × 1.440. Layar baru juga turun dari kecepatan refresh 90Hz menjadi 80Hz. Meskipun perbedaannya tidak mencolok, mereka yang menggunakan headset 90Hz mungkin merasa bahwa segala sesuatunya sedikit kurang mulus, dan sejumlah kecil orang yang sangat sensitif mungkin melihat lebih banyak kedipan dalam pemandangan yang sangat cerah (80Hz tidak mengganggu saya di Rift S , meskipun saya merasa tidak nyaman karena flicker pada beberapa headset lain dengan kecepatan refresh yang lebih rendah). 80Hz di Rift S, bagi saya, tidak terasa seperti penurunan besar dari 90Hz di Rift asli.

Layarnya pun berpindah dari OLED ke LCD yang memiliki pro dan kontra. Di sisi pro, layar LCD menggunakan struktur sub-piksel RGB yang berarti sebenarnya memiliki lebih banyak sub-piksel daripada layar OLED dengan resolusi yang sama. Ini berarti faktor pengisian yang lebih baik (lebih sedikit efek pintu kasa) dan peningkatan ketajaman.

Dalam hal efek pintu layar — bahkan pada 1.280 × 1.440 — tampilan LCD Rift S terlihat hampir sebanding dengan layar OLED 1.400 x 1.600 Vive Pro. Antara Rift dan Rift S, peningkatan faktor pengisian menurut saya lebih substansial daripada peningkatan ketajaman. Dalam pemandangan yang lebih gelap dan dengan tekstur frekuensi tinggi, efek pintu kasa hampir bisa menghilang jika Anda tidak mencarinya dengan seksama. Pemandangan yang lebih cerah dan tekstur yang lebih datar akan membuatnya lebih jelas.

Di sisi kontra, LCD tidak memiliki rentang dinamis OLED, yang berarti warna tidak terlalu menonjol dan pemandangan gelap lebih pudar di Rift S.

Meskipun demikian, OLED sering kali rentan terhadap noda hitam yang signifikan yang paling jelas terlihat saat ada objek yang sangat gelap berdampingan dengan objek yang sangat terang (misalnya, kotak hitam dengan latar belakang putih). Meskipun umumnya memiliki noda yang jauh lebih sedikit seperti Rift atau kebanyakan headset VR lainnya dengan layar OLED, Rift S masih rentan terhadap sedikit noda, meskipun untuk beberapa alasan hal itu lebih sering terjadi ketika latar belakang berada dalam kisaran abu-abu daripada putih. Ini tidak jelas jika Anda tidak mencarinya, tetapi muncul dari waktu ke waktu.

Meskipun mura (ketidak-konsistenan dalam kecerahan dan warna dari satu piksel ke piksel berikutnya) tidak bagus di Rift, itu sangat ditingkatkan di Rift S, hingga hampir tidak terlihat. Mura biasanya paling terlihat dalam gelap, pemandangan kontras rendah, tetapi pada Rift S tampaknya secara efektif tidak ada.

Lensa baru di Rift S (sejauh yang kami tahu, identik dengan yang digunakan di Quest dan Oculus Go) memang menghasilkan pengurangan god rays dan pantulan internal, tetapi tetap mengganggu dalam pemandangan kontras tinggi (terutama saat objek yang lebih terang berada di dekat tampilan periferal Anda sementara objek yang lebih gelap berada di dekat bagian tengah).

Ketika berbicara tentang bidang pandang dan ‘sweet spot’ (pusat optik yang ideal), Oculus mengatakan keduanya ditingkatkan melalui Rift, tetapi menurut pengalaman saya, kedua faktor ini secara signifikan dipengaruhi oleh seberapa dekat Anda bisa mendapatkan lensa ke mata dan seberapa baik Anda bisa mendapatkan perhatian pada sweet spot, yang semuanya berkaitan dengan ergonomis dan fit, jadi kita akan langsung menyelami bagian itu segera setelah catatan singkat tentang audio.

Untuk apa yang dikatakan Oculus sebagai “headset gaming paling canggih yang diberdayakan PC”, kualitas audionya tidak sesuai dengan yang seharusnya. Oculus mengatakan mereka sedang mempertimbangkan aksesori headphone resmi untuk Rift S, dan saya pikir mereka harus segera mengeluarkannya dan menjadikannya bagian dari keseluruhan paket.

Desain & Ergonomi (dan dampak pada visual)

virtual reality,oculus rift S
Road To VR

Dari segi estetika, Rift S terasa agak mundur dari Rift aslinya, yang terasa sedikit lebih kokoh dan terlihat sedikit lebih ramping. Namun, keduanya relatif besar untuk dikenakan di kepala Anda, dan satu-satunya hal yang benar-benar penting adalah apakah itu nyaman dan terlihat bagus setelah ada di kepala Anda. Namun, agak aneh untuk melihat (yang menurut saya adalah) kemunduran dalam pengertian desain ketika Oculus telah menetapkan preseden yang kuat untuk pertama kalinya. Sejauh yang kami tahu, ini tampaknya ada kaitannya dengan Oculus yang bermitra dengan Lenovo pada desain Rift S — kesamaan desain antara Lenovo Mirage Solo dan Rift S jelas.

Sementara secara teoritis perpindahan ke ikat kepala gaya ‘halo’ akan meningkatkan kenyamanan, menyesuaikan Rift S untuk kenyamanan dan kejernihan visual tampaknya lebih menantang daripada dengan Rift.

Jika saya mengabaikan apa yang saya lihat melalui lensa dan hanya menyesuaikan headset di kepala saya untuk kenyamanan maksimal, saya akan mendapatkan bidang pandang yang lebih rendah dari ideal dan banyak keburaman di sekitar pinggiran karena mata saya tidak berputar. terlalu dekat dengan sweet spot. Jika saya ingin mendapatkan ketelitian visual yang maksimal, saya perlu memindahkan headband agar tidak terlalu nyaman di dahi saya dan juga menjejalkan frame wajah sedekat mungkin ke wajah saya, yang menghasilkan bidang pandang yang lebih luas daripada Rift dan a sweet spot yang jauh lebih besar, tetapi harganya kurang bersahabat.

virtual reality,oculus rift S
Road To VR

Masalah utama tampaknya adalah frame wajah, yang membuat lensa terlalu jauh dari mata saya. Meskipun Rift S memiliki penyesuaian eye-relief, ini dapat menggerakkan seluruh pelindung sekaligus (termasuk frame wajah), yang berarti saya harus mendorong busa ke wajah saya lebih dari yang saya inginkan jika saya menginginkan lensa di posisi ideal. Saya benar-benar menemukan bahwa saya bisa mendapatkan bidang pandang yang jauh lebih luas dan lebih berada di dalam sweet spot dengan melepas seluruh frame wajah; Meskipun ini berarti bidang pandang periferal saya terekspos ke dunia luar, hampir lebih disukai untuk bermain dengan cara ini karena peningkatan dalam bidang pandang dan kejelasan.

Jadi, setidaknya untuk bentuk kepala saya, saya harus memilih untuk menyesuaikan headset untuk kenyamanan ideal atau visual ideal, atau kompromi di antara keduanya. Di Rift versi original, saya tidak pernah merasa harus membuat pilihan itu. Saya telah menggunakan dan memasang headset VR selama bertahun-tahun, dan saya memiliki mata yang berpengalaman untuk mengetahui seperti apa tampilan melalui lensa — jadi ketika saya kehilangan sedikit bidang pandang yang bagus atau kekaburan periferal semakin mengganggu daripada yang seharusnya, saya tahu apa masalahnya. Untuk pendatang baru VR (di mana Rift S diposisikan), saya berani bertaruh bahwa sejumlah orang yang penilaiannya tidak bisa disepelekan akan berpikir bahwa headset tidak terlihat terlalu bagus (bidang pandang yang kecil dan buram di perierphy) karena mereka akan menderita karena penempatan posisi mata yang buruk sehubungan dengan lensa.

virtual reality,oculus rift S
Road To VR

Masalah dengan frame terasa yang sangat buruk sehingga saya benar-benar menemukan bahwa saya bisa mendapatkan pengalaman visual yang jauh lebih baik dengan bermain tanpa mengenakannya sama sekali; Meskipun ini memaparkan pandangan periferal saya ke dunia luar, saya mendapatkan bidang pandang yang jauh lebih baik dan sweet spot yang lebih besar dengan lebih nyaman dengan melakukannya. Perlu juga dicatat bahwa cara frame kembali ke tempatnya kurang intuitif dan lebih mengganggu daripada di Rift atau Quest. Ini mungkin tidak akan mengganggu kebanyakan orang, tetapi jika Anda berencana untuk berolahraga di headset, kemungkinan besar Anda akan menghapusnya dari waktu ke waktu untuk dibersihkan.

Masalah ergonomis yang diciptakan oleh gasket wajah dapat (dan menurut saya harus) diatasi dengan menawarkan gasket wajah yang berbeda agar lebih sesuai dengan berbagai jenis permukaan. Lebih baik lagi, desain masa depan harus memiliki penyesuaian pelepas mata yang tidak bergantung pada frame wajah (seperti yang kita lihat di PSVR, Vive, Vive Pro, dan Indeks).

Ada faktor penyesuaian lain yang tidak dapat diperbaiki setelah fakta: Rift S tidak memiliki penyesuaian IPD perangkat keras, yang berarti Anda tidak dapat menyesuaikan jarak antara lensa agar sejajar dengan mata Anda (seperti yang Anda bisa dengan Rift asli ). Rift S memiliki IPD perangkat keras tetap 63,5mm, yang cocok dengan milik saya sendiri, jadi meskipun saya (untungnya) tidak kehilangan kejelasan seperti itu, beberapa pasti akan melakukannya. Oculus mengatakan bahwa Rift S adalah ‘terbaik’ untuk pengguna dengan IPD antara 61.5mm dan 65.5mm, dibandingkan dengan Rift yang ‘terbaik’ untuk mereka yang berukuran antara 56mm dan 74mm.

Jadi, ringkasnya, Rift S bisa nyaman untuk permainan jangka panjang, tetapi Anda mungkin perlu mengorbankan beberapa kualitas visual untuk mencapai kenyamanan itu.

Pelacakan

virtual reality,oculus rift S
Road To VR

Rift S menggunakan sistem pelacakan ‘dalam-ke-luar’ baru yang tidak memerlukan sensor eksternal, menghadirkan banyak manfaat kenyamanan. Ada lima kamera di headset yang melihat lingkungan di sekitar Anda dan mengetahui bagaimana kepala Anda bergerak melalui penglihatan komputer. Kamera di headset juga melihat pengontrol Anda untuk mengetahui bagaimana pergerakannya.

Rift asli menggunakan sistem pelacakan luar-dalam yang memerlukan pengaturan sensor eksternal, yang hanya menawarkan pelacakan depan (kecuali jika Anda bersedia mengatur konfigurasi sensor yang lebih rumit untuk cakupan yang lebih luas). Dengan sistem inside-out di Rift S, segala sesuatu mulai dari penyiapan awal hingga penggunaan sesi ke sesi menjadi lebih nyaman.

Juga nilai tambah untuk sistem pelacakan dalam-luar adalah bahwa sistem ini melekat pada ‘skala kamar’, yang berarti sistem ini melacak ke segala arah dan melintasi ruang berukuran ruangan (atau lebih besar). Pelacakan skala kamar di luar kotak bagus untuk dimiliki, tetapi warisan dari Rift berarti fitur ini kemungkinan tidak akan digunakan dengan baik untuk beberapa waktu mendatang karena hampir semua game VR yang ada yang dibuat khusus untuk Rift mengasumsikan luasnya mayoritas pengguna hanya akan memiliki pengaturan pelacakan depan, dan ini kemungkinan akan terus menjadi kasus di masa mendatang karena akan ada lebih banyak Rift di luar sana daripada Rift S untuk beberapa waktu mendatang. Meskipun demikian, ada beberapa game yang mendapatkan keuntungan dari pelacakan skala ruangan saat ini, dan sistem pelacakan Rift S akan mempermudah untuk mendapatkan pengalaman terbaik dari game tersebut.

Dari sudut pandang kinerja, sistem pelacakan Rift S cukup bagus. Dibandingkan dengan headset Windows VR (yang semuanya menggunakan sistem pelacakan dalam-ke-luar dua kamera yang sama), Rift S adalah peningkatan besar, khususnya karena lima kameranya menawarkan volume pengontrol pelacakan yang jauh lebih besar yang sangat mengurangi frekuensi pengontrol kehilangan pelacakan . Meskipun demikian, pelacakan Rift S tidak sebagus atau sekuat sistem pelacakan di Rift versi original.

Saya sedikit kecewa melihat Rift S tidak bekerja dengan baik pada ‘uji ketuk’ (mengetuk pelindung dengan jari Anda untuk menguji latensi sesaat). Melakukan hal itu menyebabkan dunia tersentak sebentar sebagai respons terhadap ketukan, yang menunjukkan bahwa latensi sesaat sedikit lebih lambat daripada yang Anda temukan di Rift atau headset lain dengan pelacakan luar-dalam. Dalam kebanyakan kasus, ini bukan masalah — prediksi dengan cepat mengikuti dorongan gerakan awal untuk membuat pelacakan terasa ketat — tetapi Anda mungkin menyadarinya selama momen gerakan kepala yang cepat dan tajam (seperti ketika benar-benar berusaha keras di Beat Sabre, atau head banging to the beat in Electronauts).

Rift S juga menunjukkan sedikit lebih banyak jitter daripada Rift. Jitter berasal dari batas presisi dalam sistem pelacakan, dan dapat dianggap sebagai variasi rata-rata antara perkiraan pelacakan suatu objek yang benar-benar masih dalam kenyataan. Sistem pelacakan yang ideal akan memiliki jitter 0mm, artinya saat objek yang dilacak diam diam, sistem merekam posisi yang sama persis dari satu pengukuran ke pengukuran berikutnya. Ini sangat sulit untuk dicapai dalam praktiknya, dan sebagian besar sistem pelacakan memiliki beberapa tingkat ketidaktepatan, yang membuat sistem berpikir bahwa objek melompat atau ‘bergoyang’ di tempat. Dalam konteks headset VR, jitter berarti bahwa perspektif virtual Anda akan bergetar dalam proporsi yang sama dengan jitter sistem pelacakan.

Standar emas untuk presisi pelacakan dalam VR sering disebut sebagai jitter ‘sub-milimeter’, yang berarti variasi dalam perkiraan pelacakan objek diam kurang dari 1mm dari satu pengukuran ke pengukuran berikutnya. Pada level ini, sangat sulit untuk melihat jitter karena sangat kecil. Oculus mengklaim presisi sub-mm pada Rift, dan Valve mengklaim hal yang sama tentang sistem Pelacakan SteamVR mereka.

Meski hampir mendekati, Rift S tampaknya tidak mencapai tanda sub-mm ini. Jika Anda menahan kepala dengan stabil dan melihat objek virtual beberapa inci dari wajah Anda, Anda akan dapat melihatnya sedikit gemetar. Dalam kebanyakan kasus, ini adalah sesuatu yang tidak akan pernah Anda lihat kecuali Anda mencarinya, dan biasanya tidak akan menjadi masalah. Tetapi terlalu banyak jitter (bahkan ketika tidak terlihat jelas) bisa membuat tidak nyaman, terutama dalam kasus di mana Anda memiliki objek virtual statis yang sangat dekat dengan wajah Anda (karena otak Anda secara alami akan menggunakannya sebagai kerangka acuan statis). Dengan Rift S, jumlah pasti jitter tampaknya dipengaruhi oleh seberapa ideal (atau tidak) lingkungan Anda untuk pelacakan. Saya berani mengatakan bahwa ini tidak akan menjadi masalah bagi kebanyakan orang, tetapi kurang ideal bagi siapa pun yang sangat sensitif terhadap mabuk perjalanan.

virtual reality,oculus rift S
Pengontrol Rift S Touch sedikit berbeda dari pengontrol Rift versi original. Di tangan saya, mereka sedikit kurang nyaman, tetapi sebaliknya sangat fungsional dan dibuat dengan baik. Pengontrol Rift S persis sama dengan pengontrol Quest, dan bahkan dapat dipertukarkan. | Foto oleh Road To VR

Untuk sebagian besar pengguna, pelacakan Rift S akan terasa benar-benar cukup baik untuk sebagian besar konten. Cukup bagus untuk memainkan tingkat kesulitan tertinggi Beat Sabre tanpa frustrasi. Padahal, karena sistem dalam-luar memiliki beberapa blind spot yang melekat pada pengontrol pelacakan (seperti jika Anda memegang pengontrol di belakang punggung), ada beberapa kasus tepi yang bisa menjadi masalah. Dalam pengujian saya sejauh ini, ini belum menghadirkan masalah nyata (dan sejujurnya, pelacakan hadap depan default di Rift juga akan bermasalah dengan pengontrol yang dipegang di belakang!). Ini akan menjadi konten spesifik, tentu saja, meskipun saya benar-benar terkejut menemukan seberapa baik sistem menahan permainan busur di mana Anda menggambar panah tepat di bawah dagu Anda — bahkan dalam kasus yang sangat sulit ini, pelacakan menahan sebagian besar waktu dan tidak menghalangi saya untuk menikmati permainan. Menguji skenario yang sama dengan headset Windows VR membuat saya frustrasi dengan seberapa sering control pelacakan hilang.

Mirip dengan hampir semua sistem pelacakan dalam-luar di luar sana, Rift S mungkin mengalami masalah pelacakan saat ada beberapa faktor lingkungan yang membingungkan. Hal-hal seperti lampu atau jendela yang sangat terang, cermin besar, atau bayangan bergerak dapat membuatnya berputar-putar. Dalam pengujian saya terhadap Rift S, saya belum melihat pelacakan berlangsung gagal (dan menjatuhkan saya ke layar hitam), tetapi Anda akan melihat gangguan sesekali baik di headtracking atau pengontrol. Namun secara umum, ini terasa seperti sistem yang sangat kuat yang siap menghadapi tantangan.

Pengalaman

SETUP & PASSTHROUGH

virtual reality,oculus rift S
Road To VR

Rift S sedikit lebih mudah diatur daripada pendahulunya. Di dalam kotak hanya ada headset dan pengontrol, dan Anda hanya perlu menyambungkan satu adaptor DisplayPort dan kabel USB dari headset, lalu Anda siap menggunakannya (tidak perlu lagi mencari tahu di mana harus menempatkan sensor atau menyesuaikan sudutnya atau jarak untuk menjadi benar).

Menyiapkan Guardian (batas virtual yang mencegah Anda menabrak dinding) juga lebih cepat dan lebih mudah dari sebelumnya berkat fitur passthrough baru yang cerdas yang memungkinkan Anda melihat ruangan di sekitar Anda saat berada di dalam headset (berkat kamera). Alih-alih metode lama melihat layar komputer Anda saat Anda berjalan dengan pengontrol di sekitar ruangan Anda, sekarang Anda melihat kamar Anda dari dalam headset, cukup arahkan pengontrol Anda ke tanah, dan secara harfiah cukup lacak tepi ruang bermain Anda ke tentukan batasnya.

Quest menggunakan metode yang sangat mirip, tetapi Rift S memiliki fitur passthrough yang sedikit lebih baik, yang oleh Oculus disebut Passthrough +; dibandingkan dengan Quest, latensi lebih rendah dan juga koreksi stereo, yang membuatnya lebih nyaman dan lebih realistis. Anda juga dapat mengonfigurasi Rift S untuk dengan cepat beralih masuk dan keluar dari Passthrough + dengan mengetuk dua kali tombol Oculus, yang merupakan cara praktis untuk mengintip ke luar headset atau berbicara dengan seseorang dengan cepat. Tampilan passthrough juga akan aktif secara otomatis jika Anda berjalan di luar batas Penjaga Anda.

Passthrough juga menawarkan kemudahan lain: jauh lebih mudah untuk memasang headset terlebih dahulu dan kemudian mengambil pengontrol Anda dalam tampilan passthrough daripada mencoba memegangnya di tangan Anda (atau menjuntai dari pergelangan tangan Anda) saat Anda mencoba memasang headset Anda . Sayangnya, tampilan passthrough hanya aktif secara otomatis saat kepala Anda berada di luar batas Penjaga; akan jauh lebih baik jika tampilan passthrough diaktifkan setiap kali Anda memasang headset sehingga Anda selalu dapat menemukan pengontrol Anda terlebih dahulu, lalu tekan tombol saat Anda siap untuk terjun ke VR.

Content

virtual reality,oculus rift S
Oculus memiliki pustaka konten terkuat di antara headset PC VR, dan Rift S juga kompatibel dengan hampir semua yang ada di SteamVR, membuat headset ini sangat serbaguna dari sudut pandang konten. | Foto oleh Road to VR

Rift S memiliki akses ke semua konten yang sama yang dapat dimainkan oleh Rift. Selain itu, Rift S bekerja dengan konten SteamVR. Di antara dua toko, itu pada dasarnya berarti bahwa Rift S memiliki akses ke konten PC VR yang paling beragam.

Ada banyak game bagus di Oculus Store, tetapi banyak game terbaik yang sudah ada selama setahun atau lebih. Jadi, jika Anda seorang pendatang baru, bersemangatlah — Oculus memiliki perpustakaan yang kuat dan ada banyak kesenangan yang bisa didapat dengan itu di sana. Bagi mereka yang telah menggunakan VR selama bertahun-tahun, konten menjadi stagnan. Oculus memiliki beberapa game eksklusif yang akan datang — game seperti Asgard’s Wrath, Defector, Lone Echo II, dan Stormland — yang akan menghadirkan kesegaran yang sangat dibutuhkan ke jajaran konten Oculus, tetapi berapa banyak dari mereka yang akan menjadi judul ‘harus dimainkan’ masih belum jelas . Karena itu, jika Anda ingin memulai dengan langkah yang benar dengan beberapa konten teratas yang saat ini ditawarkan, lihat lima pilihan teratas kami.

Sumber : roadtovr.com

Alih Bahasa : Gita Reikianna

BACAAN TERKAIT